Rabu, 18 November 2009

pengtekkom

Software adalah suatu perangkat yang berisi serangkaian instruksi, program, prosedur, pengendali, pendukung dan aktifitas-aktifitas pengolahan perintah pada system computer.

Fungsi dari computer yang utama yaitu:

- melakukan aktifitas bersama-sama dengan hardware

- meyediakan segala sumber daya yang bisa digunakan pada sebuah computer

- bertindak sebagai perantara antara pengguna (user) dengan perangkat keras (hardware) untuk melakukan aktifitas dengan perintah yang harus dilakukan dalam software computer.

SO merupakan perangkat lunak yang berfungsi melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas computer seperti mendukung operasi system aplikasi dan mengendalikan semua perangkat computer agar dapat berjalan selaras dengan fungsinya.

Tugas SO

  1. menyediakan antar muka pengguna seperti melakukan perintah (command-based user interface) dalam bentuk teks, mengarahkan menu(menu driven)
  2. antarmuka unit grafik(graphical user interface-GUI)

o kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan melaksanakan perintah

o menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware, yaitu berupa perangkat yg aktf atau pasif, dan mengendalikan perangkat I/O.

  1. melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam sebuah proses sbb:

o multitasking, yaitu bisa melakukan tugas secara serentak atau sekaligus pada aplikasi yang sama maupun berbeda.

o Multiprocessing, penggunaan atau pemprosesan sebuah program secara serentak oleh beberapa unit CPU

o Timesharing, menggunakan system computer yang sama pada banyak pengguna

o Multithreading, memproses aktifitas pada bentuk yang sama dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal

o Scalability dan network, upaya computer dalam mengendalikan dan meningkatkan kewaspadaan dan keamanan

Layanan SO berupa eksekusi program, operasi I/O, manipulasi file system, komunikasi dan deteksi kesalahan.

Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak bahasa yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri.

Model pemrograman tak terstruktur yaitu model pemrograman yang dimiliki oleh bahasa mesin. Bentuk dan strukturnya sulit untuk ditentukan algoritmanya.

Model pemrograman terstruktur adalah cara pemrosesan yang terstruktur.

Model Pemrograman Berorientasi Objek

Pengkapsulan, yaitu penggabungan data dan metode kedalam satu kesatuan yang disebut kelas.

Pewarisan, yaitu penurunan terhadap sifat induk dan memungkinkan untuk membuat kelas baru yang memiliki data dan metode dari kelas lain, tetapi juga memiliki data dan metode sendiri.

Polimorfisme, yaitu beberapa kelas yang diturunkan dari satu kelas mempunyai metode yang sama tetapi implementasinya yang berbeda.

Control merupakan perangkat yang digunakan untuk mengendalikan operasi computer yang berupa set instruksi yang menyatu dengan perangkat keras computer, sehingga sering disebut mikrokontroler. Mikrokontroler bertugas mengerjakan instruksi-instruksi yang diberikan kepadanya.

Arsitektur computer berkaitan dengan fungsi-fungsi operasi dari masing-masing komponen system computer. Sedangkan organisasi computer berkaitan dengan unit-unit operasional dan interkoneksinya yang merealisasikan spesifikasi arsitektural. Susunan atau kumpulan dari komponen-komponen computer yang saling terintegrasi dan memiliki tujuan melakukan sebuah operasi tertentu terbentuklah sebuah system computer.

Rabu, 26 Agustus 2009

Sebuah Kata Cinta

Sebuah kata cinta terucap dari bibir manismu
Membuat damai
Menyelami sanubariku
Membuatku serasa terbang dilangit biru
Seandainya kau tau
Aku pun mencintaimu
Berharap kau menjadi pelita hatiku


Dhani_Muaniez'S

Selasa, 14 Juli 2009

Me n My sist


Me n My sista,,,,

Minggu, 14 Juni 2009

Interaksi Manusia dan Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer. Salah satu model antarmuka antara manusia dan komputer atau rangkaian kegiatan interaksi manusia-komputer secara sederhana dapat disimak pada gambar di bawah.

Mengenai Interaksi Manusia dan Komputer
Mengapa manusia ingin berinteraksi dengan komputer? Karena Komputer memainkan peranan yang penting dalam mengubah corak kehidupan manusia masa kini.
Dibawah ini yang merupakan Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :
1. Menghemat Waktu untuk mengerjakan pekerjaan penghitungan yang rumit seperti membuat segala Laporan keuangan perusahaan
2. Menghemat Tenaga, karena manusia yang mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti Menginput transaksi transaksi pembelian, penjualan, dll dengan tanpa menulis hal hal yang selalu berulang dari setiap transaksi
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer adalah
“ Perihal Membentuk, Menilai dan Mengimplementasikan sistem komputer secara interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan membahas tentang fenomena yang terlibat dengan aktivitasnya” (ACM SIGCHI, 1992, p.6)

Unsur Interaksi Manusia dan Komputer
Unsur-unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
• Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam computer
• Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan Output yang telah diprosesnya
• Interaksi di antara kedua elemen di atas

Pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial

Jumat, 12 Juni 2009

Bahagia Saat Berkumpul Bersama Teman2

















Minggu, 10 Mei 2009

1 Nama

1 nama terukir indah dihati
Walau susah dimengerti
Namun indah saat dijalani
Mengenalmu adalah takdir
Mencintaimu adalah kebodohan
Dan kebodohan itu kini tlah merasuk didalam jiwa dan ragaku
Terkadang cinta memang susah dimengerti

Sabtu, 20 Desember 2008

10 tips bagi bloger antisipasi UU Nomor 11

10 tips bagi bloger antisipasi UU Nomor 11

Weblog berisi tulisan yang menimbulkan kebencian antar-pemeluk agama, materi porno, pencemaran nama baik, bisa dikenai pidana.
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik [ITE] sudah disahkan seminggu lalu. UU itu mengancam pembajak cyber, seperti penjebol situs dan email milik pihak lain, dengan hukuman penjara dan denda hingga miliaran rupiah. Pemilik situs pun bisa tidak nyaman dengan hadirnya UU ITE. Bloger yang memuat materi porno, kekerasan, pencemaran nama baik, dan memancing permusuhan antar-agama maupun suku [SARA], juga bisa dipidana dengan UU Nomor 11 ini.
10 tips bagi bloger antisipasi UU Nomor 11Berikut ini kukutip beberapa pasal dari UU Nomor 11/2008:
* Pasal 26 (1) Kecuali ditentukan lain oleh Peraturan Perundang-undangan, penggunaan setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan orang yang bersangkutan.
* Pasal 26 (2) Setiap orang yang dilanggar haknya sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat mengajukan gugatan atas kerugian yang ditimbulkan berdasarkan Undang-Undang ini.
BAB VII - PERBUATAN YANG DILARANG
* Pasal 27 (1) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
* Pasal 27 (2) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.
* Pasal 27 (3) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
* Pasal 27 (4) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
* Pasal 28 (1) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
* Pasal 28 (2) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
* Pasal 29 Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
* Pasal 30 (1) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik orang lain dengan cara apa pun.
* Pasal 30 (2) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
* Pasal 30 (3) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.
Tips bagi bloger supaya aman dari jeratan UU Nomor 11/2008 menurut Menteri Komunikasi dan Informatika Muhammad Nuh, yang disimpulkan Blog Berita dari pernyataan Menteri di Koran Tempo edisi 29 April 2008:
* Belajar etika menulis, termasuk etika cyber.
* Pakai kata diduga dan inisial untuk menunjuk tersangka, jangan tulis nama lengkapnya.
Dan inilah 10 tips dari aku pribadi:
1. Jangan bikin situs berisi cerpen porno, foto bugil, atau video gituan. Jika mengelola sejumlah blog porno demi mencari uang dari iklan online seperti Google Adsense, maka samarkanlah semua identitasmu dari blog tersebut, dan pakai layanan proxy setiap online untuk menghilangkan jejak.
2. Ada baiknya mulai sekarang menghapus postingan di blogmu yang isinya menghina agama lain sengaja menghina dalam tanda petik karena kata ini bisa ditafsirkan elastis seperti karet.
3. Jangan tulis di blogmu hal-hal bersifat privasi menyangkut teman-temanmu, bahkan memajang foto pacarmu sekalipun, sebelum meminta izin kepada yang bersangkutan. Kalaupun kau harus menulisnya, maka samarkanlah nama dan identitas temanmu itu. Siapa tahu tiba-tiba engkau berselisih-paham dengan teman atau pacarmu itu lalu suatu saat dia menggugatmu dengan memakai UU Nomor 11.
4. Ketika hendak menulis topik tertentu di blogmu namun tidak yakin atas keabsahan materinya, sebaiknya tunda dan ganti ke topik lain.
5. Bila ada postingan di blogmu yang kemudian kautahu tidak akurat, segeralah revisi bagian-bagian yang tidak benar itu sekalipun tidak ada yang komplain. Kalau bagian tersebut menyangkut orang lain, jangan lupa menuliskan permintaan maaf meskipun yang bersangkutan tidak membaca blogmu.
6. Bila kau seorang bloger yang ingin berkomentar di situs lain tetapi komentarmu agak berbahaya mungkin potensial menghina agama lain atau mencemarkan nama orang lain sebaiknya komenlah secara anonim dan jangan bikin tautan ke blogmu, juga jangan pakai alamat emailmu yang sesungguhnya, dan pakailah layanan proxy.
7. Bila ingin menulis artikel opini di blogmu tentang orang lain, terutama pejabat publik dan tokoh masyarakat, sebaiknya endapkan dulu draf postinganmu itu beberapa jam, supaya kau punya waktu untuk menyimak ulang kata demi kata, jangan sampai ada opini yang bisa dikenakan pasal pencemaran nama baik.
8. Bila kau seorang wartawan freelance alias citizen reporter seperti aku dan hendak menayangkan hasil wawancara di blogmu, jangan lupa memberitahukan kepada narasumbermu bahwa wawancara tersebut akan kau publish di Internet. Kalau dia tidak bersedia, maka kau tidak boleh meng-online-kannya.
9. Selalu siapkan kamus bahasa, terutama Kamus Besar Bahasa Indonesia, di samping komputermu ketika kau menulis artikel atau komentar untuk dimuat di Internet baik dalam blogmu sendiri, blog orang lain, forum diskusi milis, situs media, bahkan untuk dikirim via email. Kamus itu bisa kaujadikan pedoman. Bila misalnya nanti ada pejabat atau orang lain yang mengadukanmu sebagai melakukan pencemaran nama baik, engkau sudah tahu bagaimana menghadapi mereka di pengadilan. Sesungguhnya blog adalah dunia tulis-menulis, dunia bersilat-lidah.
10. Bila engkau tidak punya latar-belakang jurnalisme, tulis-menulis, hukum, maka cara terbaik belajar tips dan trik menghindari pasal karet pencemaran nama baik adalah dengan lebih sering membaca media-media bermutu semacam surat kabar Kompas dan majalah Tempo. Dari tulisan wartawan media itulah engkau memelajari etika menulis, sehingga bisa lebih cakap menghindari delik hukum.